Théo : comme tous les bons voyages temporels, cette histoire commence dans le passé. Pas dans le passé du passé, mais dans le passé du moment où j’écris ces lignes. 

9 juin 2018 pour être exact. Je suis au festival Des Bretzels et des Jeux à Strasbourg et j’ai prévu de passer ensuite un moment à Bruxelles avec Maxime Rambourg. 

Octobre 2013, je déménage de mon Poitiers natal vers Nancy pour commencer mon tout premier vrai travail, chez IELLO. J’arrive dans une ville où je ne connais personne. Très vite, je sympathise avec mes collègues et ils m’emmènent pour la première fois dans le bar à jeux local : La Feinte de l’Ours. J’y rencontre pas mal de monde dont le gérant du lieu qui s’avère être aussi auteur de jeux : Maxime. A l’époque, je suis encore un tout jeune auteur, mon premier jeu Shinobi Wat-Aaah! vient de sortir et je ne sais pas encore que je vais faire de la création mon boulot. On discute un peu avec Max’, mais on ne devient pas spécialement amis et on ne parle pas de créer des jeux ensemble (spoiler, c’est pour plus tard). 

2018, je vis désormais à Bruxelles et Maxime passe ponctuellement dans la ville, voir des amis que l’on a en commun. Avec le beau succès de Big Book of Madness, il est passé à plein temps sur la création. C’est aussi l’année où j’ai quitté mon boulot pour me consacrer à la création de mes jeux et à la Team Kaedama. Au détour d’une conversation on évoque rapidement l’idée d’essayer de faire des jeux ensemble.

Revenons donc à Strasbourg. On vient de manger un burger pas ouf et Max nous propose (avec l’incroyable Sébastien de Catch Up) de nous montrer un de ses protos. C’est un deck building coop où on voyage sur une frise chronologique pour arrêter un super méchant.

 

Max : à force de voyager dans le temps, j’ai beaucoup de mal à me souvenir de la chronologie des évènements…

 

 

Mais une chose est sûr c’est que j’avais déjà de bons rapports avec les Catch Up boys et leur montrais régulièrement mes projets, pour avoir leurs retours, mais aussi espérer les séduire suffisamment pour travailler avec eux. 

On fait donc une partie à Strasbourg et nous avions prévu avec Théo de passer le début de semaine chez lui à Bruxelles pour notre première session de travail en commun, sans vraiment de projet précis en tête, si ce n’est une forte envie de bosser ensemble. 

Le Docteur Foo savait que ce moment serait capital, puisqu’il a cassé la vitre passager de ma voiture. Mais Théo est plus fort que ça et il a encaissé les 4h de voyage sans fenêtre. Et je crois que tout le long de la route, nous n’avons parlé que de The Loop. Et à peine arrivé chez lui, on a posé le jeu sur la table et commencé à modifier mes bouts de cartons.

 

 

Théo : on commence donc à bosser avec Maxime, un peu sur The Loop et un peu sur d’autres projets.
C’était la première fois qu’on travaillait ensemble et je ne savais pas encore exactement sur quel pied danser. Je me souviens d’une balade dans la ville a discuter du proto et de mon feeling sur ce dernier sans encore trop savoir si je donne des conseils à un copain auteur ou si on travaille à deux dessus. 

Et puis, et puis on s’y met pour de vrai, c’est clair qu’on fait le truc à deux et c’est parti pour le gros boulot.

 

 

En l’état, y’a la promesse du jeu qui est excellente, mais y’a pas mal de trucs qui ne fonctionnent pas de ouf. 

On relève plusieurs aspects : 

  • la gestion des Clones se fait alors avec des points de vie et la manip’ est assez galère. 
  • pour amener un truc qui colle au thème, il y a une mécanique de gestion de cartes assez chouette, mais aussi frustrante. On a toujours 3 cartes devant soi et on en joue une par tour, à gauche avant de défausser la carte la plus à droite et jouer les effets de ses trois cartes de gauche à droite. 

Si on LOOP à notre balade de Bruxelles, on discute de ces deux points et on arrive à deux envies thématiques pour répondre à ces deux points : 

  • au lieu d’avoir des points de vie, les clones ont une “époque de création”. Le but est de réussir à les “pousser” vers cette époque pour créer un paradoxe temporel et, BOUM, les supprimer. 
  • à cette époque je jouais encore à Hearthstone et le personnage d’une aventure proposait un pouvoir que j’aimais beaucoup. Son deck était fourré d’aléatoire et tu pouvais utiliser son pouvoir pour “revenir dans le temps et recommencer ton tour au début”. Impossible de faire exactement ça, mais on discute de payer de l’énergie pour faire des loops et rejouer complètement les cartes de sa main.

Après quelques petits tests rapides, ces deux pistes nous plaisent (et vont nous accompagner jusqu’à la fin). 

 

 

Max : Arrive assez vite le festival Paris Est Ludique et on en profite pour montrer le jeu et nos ajustements à Catch Up. Leur intérêt grandit, mais pas encore assez pour se positionner. Et on admet nous-mêmes qu’il y a encore une grosse masse de travail pour équilibrer les sensations de jeu (les joies des coopératifs un peu pointus). Mais je sens qu’avec ces deux aspects, les LOOP et la destruction des clones, on a marqué des points. 

Le principal soucis à ce moment c’est l’incarnation du docteur Foo, qui n’a pas encore de machine, que l’on poursuit un peu partout sur la frise chronologique sur laquelle les déplacements sont hyper fastidieux. Il y a parfois une sensation de “je ne peux rien faire de satisfaisant à mon tour” qui va nous poursuivre encore un bon moment. Et on s’attache alors à donner un peu plus de contrôle aux différents évènements de jeu. 

On fait une deuxième session de travail à Bruxelles un peu avant Essen. Et j’ai le souvenir qu’on enchaîne les parties, sans interruption (sauf rouleaux de printemps), du matin au soir. A chaque partie on discute quelques minutes de ce qui a marché et de ce qui n’a pas marché. On fait des corrections à la volée et on recommence. Mais dès ce moment, une chose est sûre, on prend un plaisir fou à jouer à ce jeu autant qu’à chercher à comment le rendre meilleur et les idées fusent. On se découvre une capacité à pousser les idées de l’autre, chacun son tour. L’un partant dans tous les sens, l’autre filtrant ce qui semble pertinent. On a trouvé notre méthode de travail et c’est super agréable. 

Et nous voilà repartis pour Essen, avec au milieu de mille rendez-vous chacun, une discussion beaucoup trop courte avec Catch Up sur ce projet. La folie d’Essen et des rendez-vous qui se suivent. On se dit à bientôt.

 

Théo : Ce Essen est très particulier pour moi puisque c’était le premier avec la Team Kaedama. Beaucoup de rendez-vous, peu de pauses, je cours partout. Je sais que Max va montrer le proto, mais il est encore assez brut (il se trompe de temporalité dans son paragraphe précédent, cette session intense boulot/rouleaux de printemps aura lieu un peu après Essen). Il montre donc le jeu aux Catch Up qui sont toujours intéressés pour voir les futurs évolution de ce dernier mais toujours pas convaincus qu’ils doivent le publier. Et puis arrive donc cette fameuse session bruxelloise. On bosse 12 heures par jour pendant 2 jours, en se concentrant surtout sur The LOOP (tiens d’ailleurs, c’est rigolo, le jeu et le Docteur Foo ont toujours eu ce nom, du premier proto à la fin). On bouleverse pas mal les mécaniques, on refait entièrement le graphisme (à cette époque, c’est super important pour moi et pas trop pour Max, mais je crois l’avoir convaincu depuis) et on est bien content de cette version. Assez d’ailleurs, pour que je fasse une belle boîte, une belle photo et la poste sur les réseaux sociaux (ce qui me vaudra trois demandes de règles, qu’on rédige dans la foulée). 

Quelques jours plus tard, me revoilà sur les routes, pour aller à feu le festival Ludix, qui avait  un super concours de protos. Pour que ça soit plus simple, je passe quelques jours à Valence voir la Team Kaedama avant de rejoindre Clément de Catch Up pour faire la route ensemble. Nous faisons en effet tous les deux parti du jury. Dans la voiture, on papote du milieu, on rigole (y’a Thomas de Cocktail Games avec nous et il est vraiment rigolo), tout roule. J’évoque notre session de boulot sur The LOOP à Clem’ et lui annonce qu’on va commencer à montrer le proto à des éditeurs parce que “c’est bon, c’est montrable maintenant”. Comme il n’y a eu que quelques semaines depuis Essen, il est assez dubitatif, le proto qu’il y a vu ayant encore pas mal besoin de travail. Ça tombe bien, j’ai mis la boîte dans ma valise.

Le soir, au gîte du jury, j’organise une partie et tout roule bien (Clément se moquera pas mal de moi parce que je passe la partie à dire “oh c’est ma carte préférée” pour… la moitié des cartes).

 

Dans la voiture du retour, on re-discute du jeu et Clément est entre deux discours. A la fois, il a beaucoup aimé et il voudrait rejouer, et à la fois, ils ont déjà un jeu de Maxime en développement et il ne veut pas signer deux jeux du même auteur. Il repart tout de même avec le proto sous le bras. Je n’ai plus le timing exact en tête mais on recevra un TRÈS long mail de Seb (le deuxième Catch Up) quelques jours plus tard. Ils ont rejoué, ils aiment bien mais… à la première lecture je comprends qu’ils ne veulent pas éditer The LOOP (Seb est le spécialiste des parenthèses dans des parenthèses dans des phrases très longues). Je le relis plus tard et je suis plus trop sûr. En allant chercher ma copine à son boulot, je lui lis le mail à voix haute en marchant et je comprends enfin toutes les phrases. Catch Up veut éditer The LOOP, joie et bonheur. 

 

Max : Décidément ces voyages temporels, je m’y perd… Toujours est-il qu’à ce moment là, j’ai de grandes conversations avec Seb sur leur volonté d’éditer The Loop, mais ayant déjà un autre de mes projets dans leur tiroir, ça leur pose problème. Mais le charisme du Docteur Foo va s’avérer primordial, et on décide de se concentrer en priorité sur The Loop. 

Il y a plusieurs petites choses à régler. Le jeu se joue alors sur une frise chronologique linéaire. C’était le point de départ du proto, ces grandes frises qu’on retrouve aux murs dans les écoles primaires, avec des dinosaures puis des hommes de cro magnon, Charlemagne et se termine par une fusée. Et surtout, il y a 9 époques ! (… et encore au tout début il y en avait 11 !!!) Ce qui veut dire que lorsqu’un joueur est à l’antiquité et qu’il doit absolument se rendre dans le futur fantasmé des invasions aliens… ça fait un long trajet temporel souvent irréalisable. Cette frustration est bien trop récurrente. Après plusieurs essais pour pallier à ce problème, on réduit encore à 7 époques. C’est mieux, mais c’est pas encore ça. Théo et les CatchUp ont proposé plusieurs fois de pouvoir passer de l’époque la plus éloignée dans le passé à celle la plus éloignée dans le futur. Faire une boucle temporelle… Je résiste un peu puisque l’idée de départ c’est cette fameuse frise linéaire et que le temps n’est pas une boucle (tout le monde le sait, bien sûr). Mais très vite, je relativise mes théories et au premier essai d’un plateau “circulaire” il est évident que ça règle en grande partie ce besoin de se déplacer plus “facilement” et c’est tellement parfait thématiquement. Le plateau se doit lui aussi d’être une boucle. De toute façon, le temps est une boucle (tout le monde le sait, bien sûr).

 

 

L’autre grincement dans la mécanique du jeu vient de ce fameux docteur Foo, tantôt trop chaotique, tantôt pas assez Foo. De plus son identité, sa présence dans le jeu comme génie du mal, ennemi surpuissant, menace extrêmement agaçante, manque parfois de punch. 

A force d’intégrer du contrôle dans les moyens donnés aux joueurs pour contrecarrer ses plans, il perd peu à peu son âme de super méchant.

 

 

Durant nos sessions de travail avec Théo on a l’habitude, l’un comme l’autre, de balancer des idées assez librement, un peu pour voir comment l’autre les perçoit, les interprète, les digère, les rejette ou les sublime. Et il y a ce moment merveilleux où l’on cherche un moyen de redonner un peu de folie à ce Docteur. On se dit qu’on ne va pas lancer un dé d’action, et Théo lance un flot d’idées qui finit par : “Bon on va pas faire ça, c’est nul comme idée, mais genre une tour dans laquelle on lance des cubes… “. J’ai dû répondre un truc du genre : “Attends, attends, c’est pas mal ça, une tour à cubes…”.

On n’y croit pas trop, on en rigole, mais finalement l’idée s’installe et on commence les tests. On en parle assez vite à CatchUp, pour voir leur réaction, notamment sur la faisabilité du truc et sur le côté “too much”. Ils répondent instantanément que ça ferait un bel objet, l’idée leur plaît. 

J’aime bien “bidouiller” avec mon imprimante 3D et je me lance dans la conception de cette tour… ça va prendre du temps. Je n’ai aucune notion d’architecture, de modélisation, de répartition des forces, des rebonds de cubes en plastique… Mais il faut que les cubes tombent équitablement dans 3 directions.

 

 

 Je vais mettre plusieurs semaines et une petite vingtaine de machines du doc Foo, de formes et de tailles différentes, pour arriver à une base correcte que l’on enverra plus tard à un professionnel (Dominique 3DZeBlate Breton) pour sublimer l’ensemble et la rendre parfaite !

 

 

Théo : On le répète souvent, le travail sur un jeu ne se termine pas à la signature de ce dernier, c’est même souvent l’inverse. Ça n’a rarement été aussi vrai qu’avec The LOOP. En effet, on multiplie les sessions de boulot avec les Catch Up, tantôt à Lyon, tantôt à Nancy, parfois à Bruxelles et on démonte le jeu (avant de le remonter, ne faites pas ça chez vous) plusieurs fois pour le pousser dans ses retranchements.

 

 Plusieurs fois, je le confesse, j’ai cru qu’on n’allait pas y arriver tant on a remis en question chaque détail. Le jeu passe donc plusieurs fois (trois, de mémoire) par le moment (en apparence chouette) du “ok, on commence à voir le bout, il reste à tester pour voir si tout tient la route sur la durée”. Et à chaque fois, la réponse est non. Soit nos tests multipliés laissent apparaître des failles, soit la confrontation à d’autres personnes (notamment Blackrock qui va distribuer le jeu) nous donne envie de retravailler. Un de ces moments est notable, puisqu’il se déroule pendant la Croisière du Capitaine Meeple (où j’ai eu la chance d’être invité) et que je présente le proto à Simon Caruso, à l’époque en plein “test” (voir son carnet d’illustrateur) pour savoir s’il va illustrer le jeu. La partie est cool (parce que les joueurs sont cool) mais j’en ressors avec l’envie de retravailler pas mal de choses (je pense que c’est notamment à ce moment précis que j’ai basculé vers “il faut que le plateau boucle”). 

Le travail continue donc naturellement et on commence à avoir un jeu qui nous plaît beaucoup (Simon a officiellement rejoint l’aventure) et arrive (amenée par Seb) une question importante : est-ce que sortir un coop “classique” en 2020 c’est une bonne idée ?. 

On commence donc à réfléchir pas mal à la forme qu’on doit donner au jeu.

 

Max : Avec une base de jeu qui nous satisfait enfin, on se pose la question fatidique de la rejouabilité. Il y a plusieurs personnages, plein de cartes différentes, des missions, qui offrent déjà des sensations variées, mais on a envie de proposer aux joueurs un défi qui soit suffisamment élevé pour avoir une bonne satisfaction de l’accomplir, mais également donner envie de rejouer, même après avoir enfin réussi à vaincre le Docteur Foo.

Sans parler de véritable legacy, on évoque rapidement l’idée d’ajouter du contenu “déblocable” en réalisant certaines actions prestigieuses pendant la partie. Un nouveau personnage, une nouvelle mission, des cartes… Mais très vite, l’idée tourne en rond et nous semble trop “basique”. C’est là qu’on met le doigt dans un vortex temporel en se demandant si on ne pourrait pas faire des mode de jeu différents qui renouvellent l’expérience et augmentent graduellement le défi.

 

 

On propose des dizaines d’idées, on trie les différentes pistes, on réduit assez facilement et rapidement à 4 modes et puis… on teste, on peaufine, on reteste, on affine, on échange, on a du mal à jauger la bonne difficulté parce qu’on commence à avoir un sacré nombre de parties et une bonne vision du jeu et de ses enjeux. Il faut que ce soit à la fois différent de ce que propose le mode de départ, mais que ça ne soit pas non plus complètement alambiqué, que le défi ne semble pas irréalisable, tout en proposant tout de même aux joueurs de penser le jeu autrement. Et ça, ça va demander de se mettre à nouveau la tête dans le guidon à un moment où on se voyait tous arriver au bout du projet. 

Il faut donc remettre énormément d’énergie dans la confection de ces modes de jeu, mais on constate alors tous qu’on n’en a pas marre du tout, que c’est un vrai plaisir de jouer à ce jeu, de continuer les tests et j’avoue que j’ai presque une petite excitation à chaque fois que l’un d’entre nous propose un nouvel ajustement parce que ça signifie une nouvel session de test ! Tout ça avec la finalisation de la version solo que Seb réussit à cadrer pour lui donner la pertinence d’un vrai mode solo, à la bonne distance entre jouer vraiment au même jeu, tout en donnant une expérience de casse tête solitaire.

Les échéances arrivent et il faut valider les choses. Les illustrations vont bon train et on voit le monde burlesque qu’on essayait de créer être complètement pris en main et sublimé par la folie de Simon. Il ne nous reste plus qu’à tester toutes les configurations, de chaque mode, dans chaque niveau de difficulté avec chaque personnage…

 

 

Théo : Au moment où on bosse à fond sur ces différents modes, le monde est confiné. Ça nous donne le temps nécessaire pour peaufiner le jeu un maximum et l’opportunité de roder tous les détails. Et puis, et puis c’est fini, le jeu part en production et on doit ensuite attendre sa sortie. Cette attente est longue, encore plus longue que d’habitude, on a fait tellement peu de concessions dans la création de The LOOP, que le jeu en est devenu encore plus personnel que d’habitude. Alors on a hâte d’avoir des retours. D’ailleurs on  investit encore pas mal de temps et d’énergie dans la promotion du jeu, notamment en créant un concours complètement fou pour la sortie. Au moment où j’écris ces lignes, le monde est encore (un peu moins) confiné et la sortie du jeu s’est faite dans un contexte pas évident. Néanmoins, les premiers retours des joueurs comme des critiques sont plus qu’encourageants, The LOOP semble bien vous plaire. Alors merci à tou.te.s ! 

 

J’vais p’t’être griller une énergie pour “looper” toute cette aventure moi, parce que c’était quand même pas mal.

 

clement-ladminThe LOOP – le carnet d’auteur